发布时间:2025-10-15 18:09:08    次浏览
“二次元”概念在今年的投融资市场着实火了一把,但能够摸清里面门道的投资人实属“凤毛麟角”。实际上,作为动漫的主力消费群体,“二次元”群体所爆发出来的消费能力其实并没有资本预估的那么大,整个市场还在培育期内。就目前的市场发展来看,“泛娱乐”模式将是国漫崛起的关键因素,因为泛娱乐可以直接打破“次元壁”的限制,让“二次元”文化从一个小众群体,开始扩展到各个细分群体,这就解决了用户基数的问题。况且,去中间化的互联网思维有利于获取内容源,这对于正处于快速发展的国漫来说,直接改善了传播渠道,加速信息流的交互。“二次元”还是一个细分群体作为动漫的主力消费群体,“二次元”群体所爆发出来的消费能力其实并没有资本预估的那么大,短期内指望动漫市场可以像电影市场那么成熟,并不十分现实。对此,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武表示,中国动漫已经到了崛起的前夜,并提出“二次元经济”的4个重点思考方向,即:国际化与本土化;前置泛娱乐布局;多圈层共生增值IP;重视微个体的商业空间。围绕二次元经济,腾讯互动娱乐动漫业务部总经理邹正宇也提出了“新人新作与新工作室的扶持、构建二次元联盟体系、打造多元化的IP成长路径”三大业务举措。这个在年初腾讯操盘《火影忍者》的时候就得到了印证,这部极具人气的动漫作品突破了1亿元的票房,“我们决定做《火影忍者》的时候,预估的票房就是5000万元到2亿元。” 腾讯影业副总经理、大梦工作室总经理陈英杰表示。 在目前电影市场动辄票房过10亿和二次元成为风口的行情下,《火影忍者》电影版的表现并不算特别出彩,腾讯方面给出的预估更是“保守”,这是因为《火影忍者》是一个细分人群的粉丝电影,“喜欢的人会去看很多遍,没有这种情结的人就不会去关注。”陈英杰说。简单点说,就是类似《火影忍者》这种带有二次元属性的IP往往过于“重度”,需要对作品本身有着某种情怀的粉丝才能观影,一般人难以进入影片的世界观内,存在着实实在在的“次元壁”。与院线经理沟通排片的时候就遇到现实的“次元壁”,对于85后的院线经理来说,哪怕自己并不是火影忍者的粉丝,但也会了解到这部动漫在年轻人心目中的地位,给出15%左右的排片并不为过。遇到了年长一些的院线经理,就很难给予足够的排片支持,对于他们来说,“日本动漫IP”+“二维动画技术”的组合几乎是“票房毒药”的代名词。在今年宣布的腾讯动漫和穿越火线(CF)将进行全面的IP合作中,二次元形象概念的“枪娘”就是作为辅助角色,通过二次元文化形式的开发,对穿越火线这一IP的深度开发,毕竟相比穿越火线这一国民级IP所拥有的受众群体,二次元群体还是“少数派”。 “泛娱乐”或许成为未来盈利增长点一直以来,对于“二次元经济”的盈利问题都存在着相当的争议,整个行业的持续造血能力不足。国内的整体版权保护机制并不完善,单纯依靠用户付费的模式来实现盈利并不现实,更何况,单纯付费模式的天花板有限,作为世界动漫强国的日本也是依靠“泛娱乐”奠定了如今的江湖地位。一方面是京都动画、日升、东映动画等动画制作公司源源不断产出优秀作品,另一方面又是索尼、任天堂、万代南梦宫等一系列游戏公司不断创造或对优秀动漫IP进行游戏改变制作,再加上动漫企业的研发平台包括动漫研究开发中心、三维技术服务平台、网络游戏综合开发平台、动漫设计和制作平台、动漫产品测试与互动平台等的不断丰富。高新技术成果能够快速转移,动漫产业发展因此可以迅速突破技术瓶颈,增强作品的原创力和提升科技含金量。放眼国内,“泛娱乐”的概念对于所有开拓文化产业的公司而言,已经成为内了一个共识。 腾讯互娱在5年前就提出了以IP为核心的泛娱乐战略,并在游戏业务基础上相继推出了动漫、文学、影视共4个相互打通、共融共生的泛娱乐实体业务平台。基于此,腾讯动漫在自身业务探索中,也并不会简单地追求业务协同,而是会尝试在不同内容领域之间,在小众亚文化和大众流行文化之间构筑一个转化体系,将动漫内容更好地转化到其他泛娱乐内容领域。也就是说,利用泛娱乐的模式,可以直接打破“次元壁”的限制,让“二次元”文化从一个小众群体,开始扩展到各个细分群体,这就解决了用户基数的问题,在拥有了足够多的用户与流量后,变现就是水到渠成的事情。去中间化的互联网能带来什么?程武认为,二次元经济下,内容的来源越来越多样化,不再局限于漫画作者。个体的用户或爱好者,从被动的内容接收方,转变为核心圈层的内容创造者,并开始机构化。这些圈层的核心人才,既是参与者,同时也会获得IP增值带来的机会与回报。腾讯动漫就此还提出了“二次元联盟计划”。这是典型的“互联网思维”的玩法在运营动漫,至少在世界范围内看,是符合未来的趋势发展。以日本为例,互联网作为一个全新的信息传输渠道,它正在绕过集英社、小学馆、角川等几家出版社对于漫画渠道的绝对控制。传统的漫画生产模式是,新人漫画家若想发表作品就必须向出版社投稿,出版社内的编辑依靠着经验积累对市场风向、选材类型进行判断,这在一定程度上主宰着对作品通过与否的“生杀大权”。这套生产模式在行业处于上行之时,依靠着强大的市场需求可以不断试错,进而生产出适合的产品,一旦需求萎缩带来的试错空间降低,那么将会出现大批量产品积压。如今的日本动漫产业就遇到了产品积压的情况。据日本出版科学研究所统计,由于人口接连的负增长以及人口老龄化加重,儿童人口逐年减少,导致日本漫画杂志销售额在1995年达到峰值3357亿日元后,逐年下滑,2011年更是跌至1650亿日元,16年来销售额下降了一半。目前已经有一些出版社内的编辑,联合漫画家成立了自己的工作室——利用互联网这个新兴载体进行传播,从而在版权付费、衍生服务等领域获得收入。毕竟互联网更加符合“泛娱乐”化,以G2COMIX为例,其做法提供给漫画家相关的题材、市场读者喜好分析的指导,在双方谈好分成之后就让漫画家上传自己的作品,用户会根据自己的喜好来下载付费阅读。“通过粉丝们的评价以及一些线上线下的互动,相比传统时代,我们会更容易洞察到读者的喜好风向。”G2COMIX监制人木宫雅德表示,不光要向漫画家提供相关的网络数据分析,也会组织相关的线下活动来帮助作品推广,利用虚拟音乐与现实互动的结合,将AKB48握手会、投票会模式复制到漫画领域,目前已经成立了littleakiba这个机构来专门负责运营这些线上线下的推广宣传工作。